piątek, 18 marca 2016

Powrót wieku cudów

Wstyd się przyznać, że o wydaniu kontynuacji jednej z moich najukochańszych gier dowiedziałem się przeszło rok po premierze. Na swoją obronę podam jednak fakt, że twórcy kazali czekać na jej następcę 10 lat. 

Mowa o Age of Wonders, serii niby znanej wśród strategii turowych, a jednak moim zdaniem niedocenianej i zagrzebanej gdzieś w kącie ze starymi gratami. Jestem fanatykiem drugiej części, która, ku zgrozie większości znajomych, plasuje się na mojej liście ulubionych strategii wyżej nawet od „Hirołsów Trójki”. Age of Wonders III ukazało się w zeszłym roku, a od tego roku dostępna jest w sklepach złota edycja, która zawiera dwa dodatki i jeszcze do niedawna okupowała na półkach miejsca dla świeżych bułeczek.


Przedstawiam osobiście założoną lożę Reptilian

Trzecia część nawiązuje fabularnie do poprzedniczki, trafiamy w ten sam świat, ale przenosimy się w czasie o około jedno pokolenie magów i bohaterów później. W kampanii musimy opowiedzieć się po jednej ze stron globalnego konfliktu – możemy poprowadzić do zwycięstwa strzegące starego porządku elfy, lub też agresywnych i ekspansjonistycznych ludzi z imperium Wspólnoty.

Pierwsze dobre wrażenie z gry to ogólny klimat, który jest całkiem podobny do tego z dwójki. Graficznie Age of Wonders III jest bardzo ładna i przyjemna – interfejs oraz mapy są ciepłe i kolorowe, a przy tym kolorowe z umiarem, co dla mnie jest bardzo ważne, bo nie cierpię gier fantasy na amerykańsko-japońską modłę ostrzeliwujących gracza tysiącami epilepsjogennych światełek przy każdym kliknięciu. Ogromny plus to muzyka, która pozostała w starym klimacie. Kompozycji z dwójki lubiłem słuchać nawet poza grą, z soundtracka, podobnie jest teraz. Klimatyczna i nienatrętna, pozwala przyjemnie spędzić parę godzin przy grze, a przy tym nie pobudza, tylko uspokaja i pozwala niespiesznie budować swoją strategię i delektować się widokiem rosnącego imperium.

Sama rozgrywka niewiele się zmieniła. Mamy dwa poziomy gry: strategiczny, gdzie zarządzamy miastami i armiami oraz taktyczny, na którym toczymy bitwy. Poziom strategiczny przypomina wielką zrzynę z Civilization V, twórcy upodobnili do niej Age of Wonders III zarówno pod względem zdobywania i zarządzania surowcami, jak i na poziomie samego sterowania i interfejsu, który jest tak podobny, że można by grę uznać za dodatek do wspomnianej Cywilizacji – na szczęście dla twórców, jestem fanem ich źródła inspiracji.


Epicka bitwa o Strumyczek

Poziom strategiczny to niejako gra ekonomiczna – staramy się pokonać przeciwników przerastając ich obszarem wpływów politycznych i magicznych. Bardzo istotne są zaklęcia globalne, które wpływają na całą rozgrywkę strategiczną, a nawet na wygląd mapy (który ma wpływ np. na zachowania jednostek, ponieważ niektórzy nasi żołnierze lubią tropiki, ale inni mogą preferować choćby obślizgłe bagna). Pomimo tego zaklęcia globalne zdają się mieć mniejszy wpływ na rozgrywkę, może dlatego, że wydają się one dosyć powtarzalne wśród różnych sfer magii. Pod tym względem zasady gry w drugiej części wydawały mi się bardziej oryginalne.


Mapa podbojów imperium godna Tolkiena


Gdzie Rivendell?

Gra zawiodła mnie niestety na poziomie taktycznych bitew. Choć może rozczarowanie to za dużo powiedziane – w zasadzie z bitwami jest wszystko ok, nawet niewiele się zmieniły od walk w poprzedniczce – ogólnie rzecz biorąc. Dalej musimy rozważnie oceniać swoje ruchy i priorytety w bitwie, uwzględniając też podobne do szachów posunięcia na zasadzie blokowania przeciwnika, które mogą diametralnie wpłynąć na wynik starcia. Jeden jednak szczegół uległ zmianie, szczegół mianowicie dla mnie bardzo istotny. Podczas gdy w AOW II statystyki postaci wpływały także na prawdopodobieństwo trafienia przeciwnika, to w kontynuacji każdy atak równa się trafieniu. Sprowadza to grę do wyliczania punkcików obrażeń, na podstawie którego planujemy swoje ruchy tak, aby były najbardziej efektywne. Nie jest to wada systemu, jest przecież bardzo taktyczny. Jednak to co dodawało pikanterii do każdej bitwy w dwójce, to właśnie niepewność. Nigdy nie wiedzieliśmy czy ostatnia strzała naszego łucznika trafi w dogorywającego wroga z jednym punktem HP. Nigdy nie wiedzieliśmy czy nasz kawalerzysta zdoła ostatnim ciosem zabić przeciwnika strzegącego bramy i czy otworzy przejście dla reszty armii. Nasz strzelec mógł cudem wyeliminować przeciwnika kryjącego się za flankami, a prosty fechtmistrz heroicznie przetrzymać ataki przeciwników przez całą turę, po czym stawał się w naszych oczach chodzącym bohaterem i legendą. Oczywiście takie sytuacje rzadko się zdarzały, statystycznie wszystko leżało w liczbach, ale te nieliczne cuda czy przekleństwa, które spotykały gracza na polu bitwy sprawiały, że niektóre z tych starć pamiętało się ze szczegółami jeszcze przez tydzień. To była ogromna zaleta bitew w poprzedniej części gry i żałuję, że system ten zmieniono. Lekką rekompensatą tej zmiany jest zwiększenie znaczenia morale podczas bitew – zdemoralizowana jednostka zadaje znacznie mniejsze obrażenia, a ta podniesiona na duchu potrafi zdzielić przez łeb dwa razy mocniej.


Orkowy aniołek to dla mnie zbyt wiele. Specjalnie dla niego obniżyłem parametry grafiki, przynajmniej nie widzę brokatu w skrzydełkach...

Na plus mogę ocenić natomiast bogatszy wybór jednostek. Klasa naszego przywódcy wpływa na to, jakich żołnierzy możemy rekrutować do swoich oddziałów. I tak, np. łotrzyk może szkolić sprawnych szpiegów i zabójców, a arcydruid – myśliwych i szamanów. W takim systemie bardzo ważna jest wiedza na temat zdolności postaci i dostosowanie swojego stylu gry do jej atrybutów. Rozwinięty został też mikro system RPG – przywódcę oraz bohaterów swobodnie rozwijamy w pożądanym kierunku, natomiast szeregowe jednostki mogą osiągać aż pięć poziomów doświadczenia, które czynią z nich twardych weteranów, niektóre jednostki mogą też przejść spektakularną przemianę z niegroźnych pisklaczków w bycze monstra.

Let my fury rain down upon evil! - cytat Storm z X-menów jest chyba wystarczająco patetyczny

Podsumowując, przyznaję się, że zbyt fanatycznie uwielbiam poprzednią część, aby obiektywnie ocenić jej kontynuację. Niby Age of Wonders III niczego nie brakuje, a jednak po jakichś dziesięciu godzinach gry zaczęła mnie nudzić. Największą zasługą trójki jest więc fakt, że przypomniała mi o swojej poprzedniczce sprzed dziesięciu lat, do której zamierzam wrócić… Ale jeśli zdjąć moje okulary fanatyka – sądzę, że Age of Wonders III warto dać szansę, bo wciąż w porównaniu do innych gier z tego gatunku jest to solidna strategia turowa. 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz